Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : personnage (154), pj (18)(...) Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'unpersonnagesorcier et quelques autres règles utiles pour la mise en oeuvre de ces humains si particuliers. (...)
7th Sea, Swashbuckling Adventures, Les Secrets de la Septième Mer, et toutes les autres marques dérivées sont © et ™ de Alderac Entertainment Group, Inc. & Asmodée/Siroz. Tous droits réservés. Règles de création d'unpersonnagesorcier : Unpersonnagepeut choisir un avantage magique ou une sorcellerie selon sa nation ou son appartenance à une société secrète. Il est impossible normalement à unpersonnagede cumuler un avantage magique avec de la sorcellerie. Les exceptions étant souvent la possession d'armes magiques. (...)
Cependant, il est nécessaire de reprendre les règles de création de sorciers car leur puissance dépend de l'investissement en points de créations depersonnage.Personnagesorcier : Il existe deux types de sorciers : les sangs purs (40 PP) et les demi-sang (20 PP). Si vous êtes de sang pur, vous devez choisir un seul et unique héritage magique. (...)
A l'instar de toutes les autres compétences, les compétences de sorcellerie ne peuvent dépasser le rang 3 à la création. Il est impossible d'acheter des points de sorcellerie supplémentaires à la création dupersonnagemais on peut, par la suite, en acquérir de nouvelles en dépensant des points d'expérience. (...)
Chaque voie de sorcellerie affiche trois niveaux de maîtrise : apprenti, adepte et maître. Lorsqu'unpersonnagemaîtrise quatre compétences de sorcellerie au rang 4, il devient adepte. Lorsqu'il maîtrise cinq compétences de sorcellerie au rang 5, il devient maître. (...)
Bien sûr, le MJ pourra vous demander de jouer le processus d'initiation au niveau supérieur, faisant de ce passage un élément marquant de la campagne. Notez qu'unpersonnagede sang pur a eu des parents, également de sang pur, originaire de la même nation. Un sorcier demi-sang n'a eu qu'un parent doué de sorcellerie, ou deux parents demisang de même nationalité. (...)
Vous ne connaîtrez peut être jamais le véritable amour sauf grâce à des moyens magiques), et toutes les histoires d'amour que vous vivez sont condamnées à s'achever une fois que vous vous lassé de votre amant. En termes de jeu, toute romance vécue par votrepersonnagedoit être terminée au début de l'histoire suivante. Chaque aventure close de la sorte réduit votre réputation de 3 points. (...)
Les effets sont décrits ci-dessous. Les dés de miracles : Les dés de miracles : Les dés de miracles : Les dés de miracles : Unpersonnagedoté de l'avantage Faiseur de miracles confient ses dés de miracles au MJ au début de chaque histoire. (...)
Ces miracles prennent la forme que souhaite le MJ, sachant que Theus ne laisse jamais derrière lui la moindre preuve physique de son intervention. Vous trouverez ci-dessous plusieurs exemples de miracles. Enfin, unpersonnagereçoit à la fin de l'histoire 2XP par dé de miracle non dépensé. Brise sainte : Brise sainte : Brise sainte : Brise sainte : Lepersonnagesent une douce brise souffler sur son corps et, soudainement, ses blessures le font moins souffrir. Deux des blessures graves dupersonnagesont guéries. Elles ont toujours aussi mauvaise mine, mais l'hémorragie cesse et elles ne le font plus souffrir. (...)
Ecu du fidèle : Ecu du fidèle : Ecu du fidèle : Ecu du fidèle : Lorsqu'il voit le visage de la mort, une brise fraîche souffle sur lepersonnageet ceux qui l'entourent. Ensuite, un événement miraculeux a lieu qui permet de duper cette triste fin. Quand lepersonnageest attaqué par un vilain, le dé de miracle force ce dernier à rater son coup automatiquement. (...)
En outre, les actions restant pour ce tour du vilain disparaissent. Force de Theus : Force de Theus : Force de Theus : Force de Theus : Lorsque lepersonnagepense qu'il a épuisé ses dernières forces, une énergie nouvelle s'empare de lui et le pouvoir de la foi lui permet de survivre. Au moment où lepersonnagedépense son dernier dé d'héroïsme, le dé de miracle se transforme en deux dés d'héroïsme. Juste c Juste c Juste c Juste courroux : ourroux : ourroux : ourroux : Au moment où lepersonnageest sur le point d'échouer lamentablement, un flot de chaleur l'envahit et lui donne la force de réussir. Lorsque lepersonnagerate un jet important, le dé de miracle se transforme en trois dés d'héroïsme qui s'ajoute au jet. (...)
Les personnages dotés de l'avantage alchimiste parviendront peut être à réaliser une transformation personnelle. Choisissez un trait à la création dupersonnage. La limite maximale de ce trait augmente d'un point pour un maximum de 6. En outre, l'alchimie constitue la base de la science bâtarde d'Alvaro Arciniega, la science du sang. (...)
Vous pouvez aussi dépenser un dé d'héroïsme pour relancer un jet de défense active contre un guet-apens ou autre danger de l'environnement. Eglise Vaticine : relique personnelle (3PP). Lepersonnage, par héritage ou quête personnelle, a obtenu une sainte relique. Vous pouvez décrire la relique comme vous le souhaitez. Lepersonnagepeut invoquer le pouvoir de la relique pour ajouter +1G0 à n'importe quel jet. La relique peut seulement être invoquée une fois par scène, ou deux fois par scène si lepersonnagea aussi l'avantage Foi. Si lepersonnageperd la relique, il perd un point de détermination jusqu'à ce que la relique soit reprise ou replacer. Eglise Vaticine : saint patron (3PP). Lepersonnagea un lien avec un des saints de l'église Vaticine. Par les pèlerinages, prières ou donations, il sent une connexion spéciale à un saint, et semble gagner dans une certaine mesure un avantage de cette connexion. (...)
Les filles n'administrent le Baume qu'en cas exceptionnel aussi le joueur doit il avoir une bonne raison pour que sonpersonnageait vécu aussi longtemps. En outre, veillez à garder à l'esprit que le Baume ne rend pas son utilisatrice invincible. Lepersonnagereçoit toujours des dommages et peut donc se faire tuer comme n'importe qui. Ce n'est pas parce qu'on ne vieillit pas qu'on est immortel. (...)
Eclipse : L'inquisiteur peut de fondre dans les ombres en l'espace d'un instant pour échapper à d'éventuels poursuivants. Une fois par acte, lorsque aucunpersonnagene le regarde, l'inquisiteur est capable de disparaître sans laisser la moindre trace derrière lui du moment qu'il n'est pas attaché et qu'il dispose d'une voie de fuite non gardée. (...)
Cela peut servir à enfoncer une porte, briser des fers, tordre des barreaux ou tout simplement passer à l'attaque. Ce pouvoir n'est d'aucune utilité si l'inquisiteur s'en prend à unpersonnagepossédant l'avantage foi. Percer le voile : L'inquisiteur peut activer cette capacité pour automatiquement pénétrer toute tromperie utilisée contre lui. (...)
Une fois par acte, il peut plonger son regard dans celui d'autrui puis effectuer un jet d'opposition en détermination, pour lequel il bénéficie de deux augmentations gratuites. S'il emporte l'opposition, lepersonnageperdant le traite comme s'il avait un niveau de peur à 1 par tranche de 5 points de différence sur le résultat du jet. Ainsi, si l'inquisiteur l'emporte de 15 points, il dispose d'un niveau de peur de 3 face aupersonnagedont il a croisé le regard. Ce niveau de peur est valable jusqu'à la fin de l'histoire ou jusqu'à ce que lepersonnagevainque le chevalier inquisiteur en combat. Réserves inexploitées : Après que le vilain est dépensé son dernier dé d'héroïsme, il peut dépenser un dé de miracle pour le convertir en deux dés d'héroïsme. (...)
Inversement, pour chaque 20 nal, il retire 1 à son jet. Le modificateur ne peut jamais dépasser le rang de Détermination dupersonnage. Pour chaque 50 lan ou nal, le ND pour briser cette arme est augmenté de 5. Quand il est affecté par la magie alors qu'il tient son arme, le Héros peut dépenser un Dé d'Héroïsme pour résister à la magie. (...)
Ces modificateurs ne peuvent jamais dépasser son rang de Détermination. L'héritage impie de l'île de Carlos : Les joueurs ou le MJ peuvent vouloir créer unpersonnagesorcier né sur l'île de Carlos. Toutefois, ceci peut avoir certains inconvénients. Ces insulaires possèdent une base culturelle extrêmement limitée sans aucun contact avec le monde extérieur. (...)
De plus, dès que le monde extérieur aura connaissance de leur existence, ils entreront en contact avec une foule de gens qui n'auront pour eux que haine et dépit simplement pour ce qu'ils sont. Il est fortement recommandé qu'il soit interdit à un joueur de créer un telpersonnage, mais le MJ pourra le faire en suivant les règles ci-dessous. Nationalité Carl : Les personnages de Carlos commencent avec l'Epée de Damoclès Pourchassé à 4 (à moins que l'existence de l'île ne soit pas encore connue des Théans dans votre campagne) et parlent le langage Théan. (...)
Le coût d'apprentissage d'une autre langue est de 3 PP, avec 2 points supplémentaires pour savoir l'écrire. Lepersonnagene reçoit en outre aucun bonus de nationalité sur ses Traits. A la place, le joueur pourra choisir quels héritages de Sorcellerie possède sonpersonnage, dans la limite de 4, parmi Porté, Sorte, Zerstörung et El Fuego Adentro. Avoir plus d'un héritage sorcier provoque des faiblesses génétiques (voir ci-dessous). Lepersonnagepeut alors acheter des Ecoles de Sorcellerie parmi celles dont il possède l'héritage. S'il n'en a qu'un, il peut être Sang pur dans celui-ci, mais s'il en a plusieurs, il peut dépenser 20 PP dans chaque forme de Sorcellerie pour être Demi-sang dans chacune d'entre-elles. (...)
Ensuite, dépensez les Points de Sorcellerie entre les compétences de toutes les Sorcelleries choisies. La sorcellerie listée ci-dessous est dite 'native de Carlos'. De plus, lepersonnagepeut dépenser 3 Points de Sorcellerie pour acheter une compétence unique dépendant de sa lignée spécifique (voir tableau des compétences de Sang-mêlé). (...)
Il peut utiliser cela pour sentir la présence d'êtres vivants, mais il ne peut déterminer leur position précise en dehors d'une direction générale et de leur nombre. Le ND du jet dépend de la distance que lepersonnagesouhaite 'sonder'. Distance ND : Moins de 15 m 10 De 15 à 30 m 15 De 30 à 60 m 20 De 60 à 90 m 25 De 90 à 120 m 30 De 120 à 150 m 35 Au-delà de 150 m Echec automatique. (...)
Porté / Zerstörung ou Sorte / Zerstörung ou Porté / Sorte / Zerstörung : Souffrance distante. Une fois par round, lepersonnagepeut déclencher son pouvoir pour attaquer quelqu'un à distance. La cible doit être dans le champ de vision du sorcier, qui effectue un jet de Détermination + Souffrance distante pour voir si son attaque porte (en utilisant le ND pour être touché de son adversaire). (...)
S'il réussit, la cible prend 3g2 blessures légères. Zerstörung / El Fuego Adentro : Cendres brûlantes. Lepersonnagepeut créer un nuage de cendres brûlantes pour englober une zone. Les cendres causent 1g1 dés de dommages par round pour toute personne se tenant dans le nuage. (...)
Porté / Sorte / El Fuego Adentro ou Porté / Zerstörung / El Fuego Adentro : Pluie de sang. Une fois par jour, lepersonnagepeut provoquer une pluie de sang tombant du ciel, inondant tout dans un rayon de 500 mètres. (...)
Toutefois, quand il l'utilise, son bénéficiaire reçoit un nombre de blessures égal au résultat du Dé; si le Dé est utilisé sans jet (par exemple pour activer le Travers d'un Vilain), lepersonnagesubit 1g1 blessures. A un instant donné, le sorcier peut avoir un nombre de ces Dés 'actifs' (accordés et pas encore utilisés) égal à son rang dans cette compétence. (...)
Porté / Sorte / Zerstörung / El Fuego Adentro : Altérer la matière. Choisissez un des éléments suivants : or, bois, plomb, ou verre. Une fois par semaine, lepersonnagepeut changer toute substance inanimée en cet élément. Cela affecte un objet par rang dans la compétence (si l'objet est plus petit que 30 cm cube) ou 30 cm cube de matériau (si l'objet est plus grand que 30 cm cube, comme un mur par exemple). (...)
Désavantages : Désavantages : Désavantages : Désavantages : Pour chaque héritage de sorcellerie que possède lepersonnageau-delà du premier, il gagne une maladie ou une difformité. Effectuez un jet sur la table suivante pour chaque héritage de sorcellerie au-delà du premier. (...)
Les personnages n'ayant qu'une seule forme de sorcellerie sont créés comme des sorciers normaux. Résultat Désavantage : 1 Lepersonnagea un membre malformé; il perd un point permanent de Dextérité (minimum 1), et ne peut jamais avoir un Rang de Dextérité au-dessus de 3 (ou 2 si ce résultat est tiré deux fois, ou 1 s'il est tiré trois fois). 2 Lepersonnagea un visage déformé, transpire du sang ou possède une autre caractéristique repoussante. Les gens en dehors de Carlos le trouveront assez repoussant. Le ND de tout jet d'interaction sociale pour lepersonnageest augmenté de 10. 3 Lepersonnagea des doigts malformés (peut-être trop ou pas assez), ce qui augmente le ND de tout jet impliquant une manipulation de 5. 4 Les os dupersonnagesont fragiles, il est hémophile, ou souffre d'une autre maladie affaiblissante. Tout coup le frappant lui inflige 1g0 blessures supplémentaires. 5 Lepersonnagea une vision déficiente, des yeux mal alignés ou toute autre maladie visuelle; il perd un point permanent de Dextérité (minimum 1), et ne peut jamais avoir un Rang de Dextérité au-dessus de 3 (ou 2 si ce résultat est tiré deux fois, ou 1 s'il est tiré trois fois). 6 Lepersonnageest sensible aux lumières vives; il perd 1g0 dé à tout jet effectué à la lumière du soleil. 7 Lepersonnageest mentalement déficient; il perd un point d'Esprit permanent (minimum 1), et ne peut jamais avoir un Rang d'Esprit au-dessus de 3 (ou 2 si ce résultat est tiré deux fois, ou 1 s'il est tiré trois fois). 8 Lepersonnageest fou. Il possède un désordre mental, une phobie, une amnésie partielle ou totale, des personnalités multiples ou une psychose. 9 Lepersonnagene souffre d'aucun désordre. 10 Refaites deux jets sur cette table. Avantages magiques de l'Empire du Croissant de Lune : Rimâl (20 PP; Yilan-bazlik uniquement) : Certains membres de la tribu Yilan-bazlik , appelés rimâl, ont le pouvoir magique de manipuler le sable. (...)
Un Dé d'Etoile peut être utilisé pour augmenter un jet effectué contre l'individu, comme s'il s'agissait d'un dé d'héroïsme. Vous pouvez aussi vous en servir pour activer la vertu ou le travers dupersonnageétudié. Les Dés d'Etoile ne sont pas des dés d'héroïsme, ne peuvent pas être changés en XP, et disparaissent à la fin de scène s'ils ne sont pas utilisés. (...)
De plus, toutes les compétences avancées de l'entraînement Athlétisme sont considérées comme des compétences de base, vous donnant ainsi un rang gratuit dans celles-ci à la création de votrepersonnage. Votre grâce est telle que lorsque vous faites un jet en utilisant l'une des compétences d'Athlétisme, vous lancez et gardez les dés correspondant à votre trait, mais aussi ceux de votre compétence. (...)
En terme de jeu, vous pouvez alors ajouter votre rang dans votre compétence ascendante au jet d'un autrepersonnagedont le joueur à déjà jeté les dés. Par exemple, si unpersonnageobtient un 18 à un jet d'attaque en ayant besoin d'un 20 pour toucher, et que vous possédez 2 dans la compétence actuellement ascendante, vous pouvez faire usage de cette capacité pour augmenter le résultat de son jet jusqu'à 20. Vous ne pouvez utiliser ce pouvoir qu'une seule fois par jet. (...)
Vous pouvez vous servir de vos connaissances sur les pouvoirs des mots pour lancer des gessa mineurs sur d'autres personnages. Vous ne pouvez avoir plus de trois gessa mineurs actifs à la fois, et aucunpersonnagene peut être affecté par plus de deux gessa mineurs en même temps. Les gessa mineurs sont des restrictions imposées aux personnages et destinées à lui conférer plus de force. Si lepersonnageviole une de ces restrictions, le geis est brisé et cesse de lui accorder son bénéfice. Lancer un geis mineur : Pour lancer un geus mineur, vous devez parler clairement devant lepersonnageque vous souhaitez affecter, réussir un jet d'Esprit + compétence ascendante contre un ND de 20 et utiliser un certain nombre de dés d'héroïsme dépendant de l'importance des restrictions imposées par le geis. Plus il réduit la marge de manoeuvre de la cible, moins il vous coûte de dés d'héroïsme. (...)
C'est au MJ de déterminer le coût de lancement d'un geis : vous dépensez vos dés d'héroïsme même si vous ratez votre jet d'Esprit. Bénéfice d'un geis mineur : Pour chaque geis mineur qui affecte unpersonnageà la fin d'une histoire, ce dernier reçoit un XP. Enfreindre un geis mineur : Lorsqu'unpersonnagebrise un geis mineur, tout XP qu'il aurait pu recevoir par son biais à la fin de l'histoire en cours est perdu. En outre, il ne peut recevoir de nouveau geis avant le début de l'histoire suivante. Maître (Ollamdh) : Geis majeur. Vous pouvez lancer un geis majeur sur un autrepersonnage. Vous ne pouvez pas avoir plus d'un geis majeur actif à la fois, et aucunpersonnagene peut être affecté par plus d'un geis majeur en même temps. Geis majeur : Les gessa majeurs sont des restrictions affectant la manière dont un héros (ou un vilain) peut mourir. Lepersonnagene peut succomber que si les conditions requises par le geis sont réunies. Dans le cas contraire, le destin sauve toujours la vie dupersonnage. Bien sûr, il peut toujours endurer les pires souffrances, mais il ne meurt pas. Lancer un geis majeur : Pour lancer un geis majeur, vous devez choisir une faiblesse approuvée par votre MJ (consultez la liste ci-dessous qui contient plusieurs exemples), déclarer aupersonnageque vous souhaitez affecter « Tu ne peux mourir que par », réussir un jet d'Esprit + compétence ascendante contre un ND de 40 et utiliser trois dés d'Héroïsme. Ces dés sont perdus même si vous ratez votre jet d'Esprit. (...)
« Un homme barbu, borgne, chauve, qui zézaye et est paralysé d'un doigt » ne l'est pas. Bénéficie liés à un geis majeur : Lepersonnagene peut pas mourir si les conditions spécifiées par le geis ne sont pas réunies. Il peut toujours être blessé, estropié et assommé normalement, mais pas tué. Enfreindre un geis majeur : Dés qu'unpersonnageest rattrapé par son talon d'Achille, il est dans les ennuis jusqu'au cou. Il peut en effet non seulement être tué normalement, mais il est même pratiquement sans défense. (...)
En outre, ils doivent prendre garde à l'endroit et au moment où ils en font usage, car les représentations publiques ont tendance à attirer le courroux meurtrier de l'Inquisition (ainsi que celui d'autres factions, comme la Rilasciare ou les Chevaliers de la Rose et de la Croix). Afin de simuler ceci, le MJ pourra exiger d'unpersonnagequi dispose d'El Fuego Adentro de prendre l'épée de Damoclès Pourchassé, d'une valeur de 3 PP. (...)
Concentration : Cette compétence permet au sorcier de contrôler plus d'un foyer à la fois. Pour chaque rang de compétence Concentration qu'il possède, lepersonnageest capable de contrôler un foyer supplémentaire en plus du premier. Extinction : Cette compétence permet au sorcier d'éteindre des flammes par la pensée. (...)
Tours : Chaque compétence Tour qu'achète un sorcier lui permet de réaliser des exploits particuliers, comme combattre avec une lame embrasée par exemple. Chaque compétence Tour doit être achetée et évolue distinctement des autres. En outre, unpersonnagene peut acheter une compétence Tour si son niveau de maîtrise ne correspond pas au moins à celui requis. (...)
Jet de flammes (Adepte Adepte Adepte Adepte) : Le sorcier dépense une action pour plonger ses mains dans les flammes, en ramasse une poignée et la jette à son adversaire dans l'espoir qu'il prenne feu. La portée de cette attaque est de 5 + (Gaillardise x 2) mètres, sans pénalité pour toucher, et lepersonnageeffectue un jet de Dextérité + Jet de flammes en guise de jet d'attaque. S'il touche, l'attaque inflige 1 dé de dommages, plus 1 par niveau de maîtrise du sorcier, mais le feu s'éteint sur le coup (même la compétence Combustion ne permet pas aux flammes de continuer de brûler). (...)
Il existe des règles spécifiques pour utiliser des parties du corps ou des animaux morts, comme précisé plus bas. La chose importante est que lepersonnagene doit pas forcément être un maître dans un quelconque art, mais simplement qu'il ait une compétence minimum pour fabriquer quelque chose. (...)
Contrairement aux sidhes, un humain ne peut avoir plus d'une légende glamour dans un trait. Cependant, pour chaque point au dessus de 5 dans un trait, lepersonnagegagne une légende supplémentaire dans ce trait. Cependant, la puissante magie glamour a des conséquences pour son utilisateur. (...)
Vous trouverez ci-dessous plusieurs compétences de Glamour auxquelles les sorciers peuvent faire appel en utilisant leur héritage Glamour. En évoquant unpersonnagedonné, le sorcier puise dans les croyances populaires liées à cepersonnage, ce qui lui permet d'utiliser certains des pouvoirs qui lui sont traditionnellement attribués. Vous remarquerez que chaque compétence de Glamour est basée sur un trait spécifique (indiqué entre parenthèse à la suite du nom de la compétence). (...)
3) Vous ne pouvez pas affectez plus de personnes en même temps que vous n'avez de rangs dans cette compétence. 4) Vous ne pouvez pas utiliser ce pouvoir sur unpersonnagequi ne désire pas être affecté. Lorsque l'effet se dissipe à la fin de la scène, lepersonnagequi bénéficiait de ce bonus subit une blessure grave par tranche de 5 points indiquée sur le dé (arrondissez à l'entier supérieur). Ainsi, dans l'exemple ci-dessus, il subirait deux blessures graves à la fin de la scène. Adepte : utilisez un dé d'héroïsme et choisissez unpersonnage(vous pouvez choisir le vôtre). La prochaine blessure grave qu'il subira guérira d'elle- même à la fin du tour au cours duquel il l'aura reçue. (...)
Il n'y a aucun autre effet technique. Un vieux cheval affecté par cette forme regagnera temporairement sa prime jeunesse. Le noble : lapersonnageaffecté devient bien plus belle et séduisante. Cela se traduit par un bonus de +1 dé lancé sur tous ses jets sociaux. (...)
Mais on vous entendra, et si vous vous penchez pour voir ce qui se passe, la moitié de votre corps sera visible Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, disparaître derrière un objet et apparaître derrière un autre objet situé au plus à 30 mètres par rang dans cette compétence du premier objet. Maître : votrepersonnagepeut utiliser trois dés d'héroïsme lorsqu'il se fait tuer. A l'aube du lendemain, il revient à la vie, ses blessures soignées et son corps purgé de tout substance nocive. (...)
Il n'y a rien de romantique dans la rencontre avec celui-ci. Le MJ peut adapter l'utilisation de cepersonnageaux sensibilités de ses joueurs). Apprenti : l'apprenti peut activer ce pouvoir pour obtenir +1g1 sur tous ses jets de séduction et jets sociaux face aux membres du sexe opposé. (...)
Un an après (ou plus tôt si vous le désirez), vous pourrez relancer le rituel afin de renouveler le pouvoir de la rune. Une fois qu'un objet a été gravé d'une rune, il ne peut plus jamais en recevoir d'autre. Toutpersonnage(même s'il ne sait rien de l'art de Laerdom) qui tient un objet runique et prononce son nom est affecté par le pouvoir de la rune correspondante pour une période de 1 tour + 1 tour pour chaque augmentation utilisée lors de la première inscription. (...)
Donnez un nom à l'objet ainsi gravé et notez le nombre d'augmentations utilisées. Si vous réussissez votre jet, la rune est inscrite et pourra être utilisée une seule fois. Toutpersonnage(même s'il ne sait rien de l'art de Laerdom) qui tient un objet runique et prononce son nom est affecté par le pouvoir de la rune correspondante, comme s'il était le sorcier qui l'a inscrite. Lepersonnagequi active la rune subit immédiatement 1g1 dé de dommages. Aucun jet de dés n'est nécessaire pour bénéficier du pouvoir d'une rune inscrite. (...)
Le dieu Calme observa le moment de grand calme qui suivit la chute de Légion dans les Abysses, à la fin de la guerre pour la conquête de Vendel, et observe depuis les mêmes moments de calme entre chaque grand âge. Note : lors de la création d'unpersonnageutilisant cette rune il vous faut choisir l'un de ses deux aspects: le temps ou les émotions. Chacun de ces aspects est géré différemment, et il faut que lepersonnageobéisse toute sa vie aux règles de l'aspect choisi. Une fois ce choix fait et la partie commencée, le joueur ne pourra plus revenir sur sa décision et lepersonnagedéveloppera tous ses niveaux de maîtrise autour de l'aspect choisi initialement. Effet de temps : cette rune apaise le temps qu'il fait dans sa zone d'effet (déterminée conformément aux règles sur les runes du temps décrites plus haut). (...)
Il ne peut modifier le type de conditions climatiques à l'oeuvre (la pluie en tremblement de terre par exemple), seulement leur violence. Effet émotionnel : vous effectuez tous vos jets visant à calmer unpersonnageou à réprimer son agressivité en lançant deux dés supplémentaires. 8) Storsaed (« Grandeur ») — ND 15 / 25 / 40. (...)
Durant toute son utilisation et après avoir réussi une action, le skjaeren peut distribuer les augmentations utilisées sur cette réussite aux personnages qui ont été spectateurs de cette action (à un seulpersonnageou réparties entre plusieurs). Ces augmentations sont considérées comme des augmentations gratuites et doivent être appliquées par celui qui en bénéficie lors de sa prochaine action (quelle qu'elle soit). (...)
Fortune est en train de devenir rapidement la rune la plus appréciée parmi les skjaeren, particulièrement au sein de la classe marchande. Note : lors de la création d'unpersonnageutilisant cette rune il vous faut choisir l'un de ses deux aspects — richesse ou sagesse. Chacun de ces aspects est géré différemment, et il faut que lepersonnageobéisse toute sa vie aux règles de l'aspect choisi. Une fois ce choix fait et la partie commencée, le joueur ne pourra plus revenir sur sa décision et lepersonnagedéveloppera tous ses niveaux de maîtrise autour de l'aspect choisi initialement. Effet de richesse : après un jet de compétence réussi (conformément aux règles relatives aux runes conférant des dés de bonus décrites plus haut), le skjaeren double la somme d'argent qu'il pourra acquérir par d'autres moyens que ses revenus réguliers tant que cette rune est en activité. (...)
Elle hurle des vents sauvages, bouillonne sous les vagues roulantes et crève les yeux de ceux qui osent regarder sa colère en face. Note : lors de la création d'unpersonnageutilisant cette rune il vous faut choisir l'un de ses deux aspects : le temps ou les émotions. Chacun de ces aspects est géré différemment, et il faut que lepersonnageobéisse toute sa vie aux règles de l'aspect choisi. Une fois ce choix fait et la partie commencée, le joueur ne pourra plus revenir sur sa décision et lepersonnagedéveloppera tous ses niveaux de maîtrise autour de l'aspect choisi initialement. Effet de temps : cette rune aggrave les conditions climatiques dans sa zone d'effet (déterminée conformément aux règles sur les runes du temps décrites plus haut). (...)
Effet émotionnel : vous effectuez tous vos jets visant à attiser la colère ou les émotions violentes d'unpersonnageen lançant deux dés supplémentaires. 17) Sinne (« Colère ») — ND 15 / 25 / 40. La dix-septième rune est celle des coups de vent violents et soudains. (...)
Cette sorcellerie étant extrêmement rare, il est conseillé de laisser cette sorcellerie dans les mains des PNJ (imaginez une noble dame vicieuse manipulant ses amis à la cour par cette sorcellerie). Toutefois, le MJ reste le seul juge de l'accès ou pas de cette sorcellerie pour sesPJ. Il convient de remarquer que le reflet des sorciers change au fur et à mesure que leur pouvoir grandi. (...)
Tous les mages Mixtio sont capables de respirer sous l'eau. Bien que leur magie soit d'origine Sidhe, le fait d'acheter la magie Mixtio n'offre pas à votrepersonnagel'avantage Sang Sidhe. La magie Mixtio se manifeste tout simplement autrement que par cet avantage. (...)
En outre, vous acquérez le pouvoir de vous rendre à Bryn Bresail par le biais de bassins magiques dispersés et cachés à travers tout Théah. Pour ce faire, lepersonnagedoit s'immerger dans le bassin et faire appel à son pouvoir. Un tel moyen de transport est désorientant, semblable au mal du passage (en moindre) dont sont victimes les sorciers Porté. (...)
Il est nécessaire de préciser que certaines potions modifient les traits et les compétences. On ne peut jamais dépasser le rang 7 ou descendre sous le rang 0. Exemple : si unpersonnagedisposant d'une Gaillardise de 5 avale une potion augmentant sa Gaillardise de 3 rangs, il passe à 7, pas à 8. (...)
Quand ce baume est appliqué sur le corps de quelqu'un, il immunise cette personne contre les dommages provoqués par un climat brûlant, comme celui du désert par exemple. En ce qui concerne la table des effets climatiques (c. page 179 du Guide du Maître), lepersonnagesubit des dommages normaux face à un temps froid et déchaîné. Mais du côté le plus chaud de la carte, la valeur de dommages est égale à celle indiquée dans la colonne centrale, tout en restant à la même ligne. Toutefois, cela ne modifie en rien la périodicité indiquée dans la case. Ainsi, quand unpersonnagedoit normalement subit 4g2/1 heure, il n'est victime que de 1g1/1 heure. Eau de verre (Baume) : ND de base : 30. (...)
Ingrédients : une pincée de cendres blanches tirées d'un feu vieux d'un jour au plus. Cette potion garde celui qui la boit au chaud, même dans les pires conditions de froid. Cepersonnageest immunisé contre les effets du froid. En ce qui concerne la table des effets climatiques (c. page 179 du Guide du Maître), lepersonnagesubit des dommages normaux face à un temps chaud et déchaîné. Mais du côté le plus froid de la carte, la valeur de dommages est égale à celle indiquée dans la colonne centrale, tout en restant à la même ligne. Toutefois, cela ne modifie en rien la périodicité indiquée dans la case. Ainsi, quand unpersonnagedoit normalement subit 5g5/1 heure, il n'est victime que de 2g2/1 heure. De même, quand il nage en eau froide ou glacée, considérez qu'il s'agit d'une eau tiède (cf. (...)
Nul ne sait quels êtres le hantent, mais les sorciers savent qu'il n'est pas bon de trop s'y attarder. Apprenti : Au début de son apprentissage, lePJapprend à créer de petits portails, juste assez larges pour laisser passer une main. Puis, on lui enseigne à utiliser le sang. La technique consiste pour lePJà marquer un petit objet, comme un miroir, un couteau ou une tabatière, avec son sang. Il est ensuite emmené dans une autre pièce où on lui demande de se concentrer sur l'objet en question. (...)
Lorsqu'il se sent prêt, il crée une brèche dans le voile de la réalité puis y passe la main pour atteindre l'objet marqué. Lorsque lePJle sent, il ne lui reste plus qu'à le rapporter par le portail. Adepte : A ce degré de maîtrise, lePJa appris à rejoindre les objets marqués de son sang. Là, il se concentre sur l'objet, crée une large brèche dans le voile de la réalité, puis franchit le portail. Lorsque lePJsent qu'il a rejoint l'objet marqué, il l'attrapa et se retrouve avec l'objet à l'endroit où il l'avait laissé. (...)
Il est probable que ceux qui ne sont jamais arrivés au terme de leur voyage sont les mêmes qui ont décidé d'ignorer les conseils de leur maître. En outre, lePJest désormais capable d'attirer à lui des éléments grands comme lui (1.80m et 100kg) à travers un portail. Ces éléments doivent avoir été ensanglantés et lePJdoit pouvoir physiquement les tirer à travers le portail, c'est à dire capable de les soulever s'il veut pouvoir les faire passer par un portail magique. Maître : Finalement, lePJa appris à déplacer des éléments plus grands que lui, notamment d'autres personnes. Les Personnages qui franchissent un portail souffrent du mal du passage, sans parler même du risque, toujours présent, que ceux qui empruntent le passage ouvrent les yeux. LePJne peut faire passer plus de (rang Détermination) personnages, qui devront toujours s'accrocher à lui. (...)
Lorsqu'un sorcier franchit un portail, le joueur qui l'incarne lance un dé et soustrait le rang de Détermination de sonPJau résultat : le résultat final indique le nombre de tours pendant lequel il souffrira du mal du passage. (...)
Pour tous les personnages qui ne savent pas (ou ne peuvent pas) utiliser la magie Porté et qui franchissent un portail ensanglanté, le joueur détermine la durée du malaise en lançant un dé sans soustraire le rang de Détermination de sonPJ. Franchir un portail : Un héros faisant appel à la magie Porté peut attirer à lui des objets à travers le portail ou franchir le portail pour aller jusqu'à un objet ensanglanté. (...)
De la même manière, si un héros tente de franchir un portail jusqu'à un objet et si ce dernier se trouve dans un endroit inaccessible au héros, lePJtrouvera le passage bloqué et devra rejoindre un autre objet marqué de son sang afin de pouvoir sortir du passage...Une bien désagréable option. (...)
Si un héros a franchi un portail et a rejoint un objet marqué pour finalement découvrir qu'il ne peut pas passer et qu'il n'a aucun autre objet marqué lui permettant de se guider, alors il restera piégé dans le passage à jamais, ou jusqu'à ce que quelque chose le trouve. L'ancre : Lorsqu'unPJfranchit un portail ou rapporte un objet, il doit y avoir un objet ensanglanté de l'autre côté, une « ancre », et ce que lePJattire l'objet à lui ou qu'il aille le chercher. Sans cette ancre, la magie ne peut fonctionner. Amortir une chute Amortir une chute Amortir une chute Amortir une chute Un adepte ou maître Porté peut tenter d'éviter tous les désagréments liés à une chute en pénétrant un portail entre ciel et terre. (...)
Le ND de base est de 20, moins 5 par augmentation utilisée lors du marquage de l'objet (ce qui crée un lien plus fort). Si un héros désire emmener un autre héros avec lui, cela augmente de 10 le ND. Et pour chaquepersonnagesupplémentaire, il en sera de même (+10). Il faut deux actions pour ouvrir un portail permettant à un homme de passer, et cinq actions pour atteindre le portail suivant. Le temps de voyage diminue d'une action pour deux augmentations réussies lors du jet. Chaquepersonnagesupplémentaire augmente le temps d'ouverture d'une action et la durée du voyage de deux actions. (...)
Ensanglanter : Lorsqu'un héros désire ensanglanter un objet, le joueur qui l'incarne doit faire un jet de Détermination + Ensanglanter contre un ND de 20. S'il réussit son jet, lePJest parvenu à marquer l'objet, ce qui signifie qu'il pourra le localiser et ouvrir un portail à l'endroit où il se trouve. (...)
Le rituel permettant d'ensanglanter un objet demande 10 actions, mais les traces de sang pourront être nettoyées par une personne suffisamment observatrice pour les avoir remarquées au premier coup d'oeil. Harmonisation : Cette compétence permet auPJde percevoir, en gros, où se trouvent par rapport à lui-même les objets qu'il a ensanglantés. Chaque rang dans cette compétence permet de percevoir des objets de plus en plus éloignés. (...)
Ces objets n'ont pas besoin d'êtres ensanglantés, mais ils doivent respecter certaines conditions : Il ne peut s'agir de créatures vivantes, qui ne peuvent tout simplement pas y entrer ; LePJpeut stocker jusqu'à (rang de compétence) x 5 kg d'objets : s'il dépasse cette limite, la poche répandra son contenu sur le passage, où il sera définitivement perdu ; Il y a un risque, faible mais il existe, que des objets puissent disparaître de la poche dans laquelle ils ont été placés ; ce n'est donc pas une très bonne idée que d'y laisser des objets uniques ou de très grande valeur. (...)
Table des capacités de Pyeryem Modificateur : Attaque (0g2/0g3) +5/+10 Chaleur naturelle +5 Chuter +5 Creuser +5 Dextérité +5 par rang en plus —5 par rang en moins Esquive (+5/+10) +5/+10 Gaillardise +5 par rang en plus —5 par rang en moins Grimper +5 Hurlement +5 Nager +5 Odorat développé +5 Ouïe fine +5 Ouïe mauvaise —5 Pas de manipulation fine —5 Pas de prise —10 Respiration aquatique +10 Retenir son souffle +5 Sauter +5 Silence +5 Vision nocturne +5 Vitesse +5 Voler +10 Vue faible —5 Vue perçante +5. Lepersonnagesouhaitant faire l'acquisition de la nouvelle compétence doit partir à la recherche de l'animal du type désiré et marchander la compétence (cf. (...)
Ainsi, si un individu éprouve une loyauté plus forte à l'égard de sa mère que de son père, la lachesis peut, durant une courte période de temps, tendre le filament de bâton le plus faible afin de le rendre plus important que le filament liant lepersonnageà sa mère. La lachesis peut également étirer un filament au lieu de la tendre, ce qui permet d'augmenter ou de diminuer les chances de réussite ou d'échec de la personne visée. (...)
Mais la sorcière gagne aussi un dé de malédiction par tranche de 10 points obtenus. Dés de bénédiction et de malédiction : Si unpersonnagereçoit un dé de bénédiction, il effectue tous ses jets liés au filament approprié en lançant et gardant un dé supplémentaire. Toutefois, ces dés ne peuvent pas exploser. Par exemple, une bénédiction d'épée octroiera aupersonnagedes dés supplémentaires pour tous les jets liés à des conflits. Dés qu'un de ces dés donne un 1, il disparaît. (...)
Elle doit maîtriser une compétence qui correspond au filament manipulé, ainsi la compétence Coupes ne peut pas augmenter les chances de Marchandage d'unpersonnage. Par exemple, si une sorcière de la destinée désire ajouter (ou retrancher) deux dés lancés au jet d'attaque d'unpersonnageengagé contre un adversaire, elle doit effectuer un jet de Détermination + Epées contre un ND de 30. Détruire les filaments : Bien qu'il soit particulièrement difficile de détruire un filament de la destinée, c'est toujours moins difficile que d'en créer un. (...)
Mais elle peut aussi devenir l'une des plus dangereuses pour la sorcière si elle est mal utilisée. L'arcane : Lorsque la sorcière de la destinée désire voir si unpersonnageest doté d'un arcane, elle effectue un jet contre un ND de 15. Si elle le réussit, elle sait si lepersonnageen question à un arcane et, surtout, lequel. En termes de jeu, cela lui permet de connaître le travers ou la vertu d'unpersonnage. Brûlure de la destinée : Il est possible qu'une sorcière modifie trop la trame de la destinée. (...)
Une fois l'ouvrage tissé, la sorcière de la destinée doit dépenser 10 dés d'héroïsme pour y inclure les filaments, conférant à la cible l'arcane de son choix (un travers ou une vertu pour les héros, un défaut ou un don pour les vilains) pour une durée de 10 mois, moins 1 mois par rang de Détermination du sujet. Pendant toute la durée du sort, cela remplace tout autre arcane habituel dupersonnage. Il est possible d'user de cette main aussi souvent que possible, mais une sorcière de la destinée ne peut avoir que trois tapisseries actives en même temps. (...)
Règles de possession : Les personnes ayant l'Avantage Foi ne peuvent pas être possédées par des dieux. Si un autrepersonnagesouhaite être possédé par un dieu, il doit simplement demander à participer à une cérémonie d'invocation du Dieu et de lui demander d'entrer en lui. (...)
Cette cérémonie requière la présence d'au moins dix Sange Tarans, elle doit durer au moins une demi-heure et doit avoir lieu entre le coucher et le lever du soleil. Au plus fort de la cérémonie, lepersonnagedoit faire un jet de Détermination + Taramonde avec un ND de 25. S'il réussit, le dieu prend corps dans lepersonnage. Bien que seuls des volontaires puissent être possédés, Baron Sange, lui en est capable, selon les règles données ci-dessous. Quand unpersonnageest possédé, il prend les pouvoirs du dieu : augmentation de la Gaillardise de +2, de la Dextérité de +2, de la Détermination de +1 et du Panache de +2. (...)
Un Héros possédé est toujours sous le contrôle du joueur, bien que le MJ puisse le prendre quand il le souhaite (et les personnages possédés par Baron Sange sont toujours sous le contrêle du MJ). Si un dieu ne quitte pas unpersonnagede son propre fait, il le quitte de toute façon au prochain lever de soleil. Un dieu ne peut habiter un mêmepersonnagequ'une fois par mois. Le MJ a le droit d'interdire la possession quand il le veut. Lesha : Dieu des Portails. Lesha permet aupersonnaged'ouvrir des portails vers des lieux familiers et de s'y rendre. (Note : Les Tarans n'ont jamais quitté leur île car elle seule leur est familière. (...)
) Ceci fonctionne comme le pouvoir de sorcellerie Porté avec la compétence Marcher à 4. Le nombre de personnes pouvant traverser le portail (y compris lepersonnagepossédé) est égal à la Détermination dupersonnage. La destination doit être connue du possédé : sa maison, son école, etc. Après que le portail ait été ouvert et que les personnages l'aient traversé, Lesha quittera le corps du possédé. Tant que lepersonnageest possédé, il paraitra érudit et pressera ses mains ensemble devant lui avec les doigts pointés vers le sol. (...)
Mama peut voir le passé, le futur, et tout ce qu'il y a entre les deux. En invoquant Mama Hadoo, unpersonnagepeut jeter un regard dans le passé ou dans le futur, et peut poser une question, à laquelle le MJ doit répondre par la vérité. Toutefois, si lepersonnageveut connaître un évènement futur, il restera gravé dans le marbre et ne pourra être changé (les sorcières Maîtresses Sorte ou Mixtio sont capables de le défaire, à la discrétion du MJ). Mama Hadoo préviendra lepersonnagede ce fait avant qu'il ne regarde dans le futur. Après que la réponse ait été donnée, la déesse quittera le corps du possédé. Tant qu'il est possédé, lepersonnagemarchera à quatre pattes, fera claquer sa langue quand il ne parle pas, tandis que sa tête se balancera sans cesse. (...)
Baneer : Dieu de la Musique et de la Renaissance. Baneer peut se revigorer et se renforcer lui-même ainsi que d'autres personnages proches. Si lepersonnagepossédé le permet, il pourra transférer ses bonus de Gaillardise et de Dextérité à un autrepersonnagese trouvant près de lui. Les bonus peuvent être divisés entre plusieurs personnages. Le dieu ne permettra de faire ce don qu'une seule fois par possession, mais ne quittera pas le corps dupersonnageaprès l'avoir fait. Quand Baneer habite un corps, il se montrera plein d'entrain et fera rimer ses phrases. Whotan : Dieu des Tempêtes. Whotan est le seul dieu qui ne permet pas aupersonnaged'utiliser automatiquement ses pouvoirs. Lepersonnagedoit faire un jet de Détermination (en tenant compte du bonus de possession) contre un ND de 10 pour utiliser une capacité de Whotan une fois. Chaque fois que lepersonnageutilise avec succès un pouvoir de Whotan, le ND pour l'utiliser à nouveau augmente de 5. Si le jet échoue, lepersonnageentend un rire tonitruant, et Whotan quitte son corps. Ses pouvoirs incluent la capacité d'affecter le temps, comme avec les runes Stans, Nød, et Villskap comme si elles étaient lancées par un Adepte avec un rang de 4 dans la compétence appropriée. (...)
Baron Sange : Dieu de la Mort et de la Terre. Les Sange Tarans n'appellent jamais Baron Sange, mais il pourra essayer de posséder unpersonnages'il le souhaite (à la discrétion du MJ). Lepersonnagevisé doit faire un jet de Détermination contre un ND de 20. S'il échoue, le Baron (et le MJ) prend le contrôle dupersonnage(avec les bonus cités plus haut) pendant 1g1 minutes. Il ne pourra utiliser aucune autre capacité, mais fera tout ce qu'il peut pour causer autant de mal et de dégâts que possible. Il ne peut le faire qu'une fois par jour et parpersonnage, et seulement entre le coucher et le lever du soleil Zerstörung : Pays d'origine : Eisen. (...)
Epée Sidhe (4PP) : Une épée Sidhe est aussi légère que la fumée et aussi mortelle que le feu. N'importe quelpersonnagepossédant les spécialisations escrime ou armes lourdes peut manier de telles épées. Elles infligent des dommages de 4G2 dans les trois royaumes et de 3G2 ailleurs. (...)
Vous pouvez posséder autant d'armes du clan MacEachern que vous le désirez. Toutefois, si le groupe auquel votrepersonnageappartient détient plus d'une, les sidhes pourront vous détecter où que vous alliez...et vous écraser à leur guise tel un insecte. (...)
Il est impossible de lancer une lame d'ombre comme un poignard ordinaire. Montaigne : lames de mystère (variable). Si unpersonnagemontaginois possède une lame de mystère, déterminez en la nature exacte en effectuant quelques jets sur les tables qui suivent. (...)
Cela cause souvent des fractures de côtes et autres blessures horribles. En termes de jeu, lorsqu'une attaque est couronnée de succès, lepersonnagepeut activer cette capacité pour infliger deux dés de blessures supplémentaires (appliqués séparément après les dommages normaux de l'épée). (...)
Les vendelars peuvent faire l'acquisition de telles armes en dépensant 2 PP de plus que ne coûterait l'avantage en question pour un natif du pays concerné. Par exemple, unpersonnagevendelar qui souhaite disposer d'une lame Soldano doit payer 8 PP. Vesten : arme runique (variable). (...)
Composant physique : un objet inanimé qui ne sera pas détruit par l'inscription. (1) Le Talisman guérira, une fois par Scène et par personne, toutes les blessures légères dupersonnage(ND 30). (2) Le Talisman retirera, une fois par Scénario, tout poison et toute maladie du corps de son utilisateur. (...)
8 Ch'ien Modestie : K'un (Terre) / Ken (Montagne) Modération — réduire ce qui est trop, augmenter ce qui est trop peu. Une fois et une seule durant la vie dupersonnage, vous pouvez soustraire 1 dans n'importe lequel de ses traits, et l'ajouter à un autre trait inférieur à celui duquel il a été pris (ajustez toutes les valeurs en conséquence). (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...